Sierpinskho trojhelnk
Rovnostrann trujhelnk o stran 1 rozdlme na na tyi o hran 1/3 a prostedn trojhelnk vyjmeme. Tento proces opakujeme nkrt.

Sierpinskho koberec
Postup je velmi podobn jako u Sierpinskho trojhelnku, avak msto trojhelnku pouijeme tverec.

Kochova kivka
Oznauje se tak jako Kochova vloka nebo Kochv ostrov. seku dlky 1 rozdlme na tetiny. Prostedn seku nahradme rovnostrannm trujhelnkem. Postum opakujeme nkrt na vechny vznikl seky.

Sierpinskho kivky
Jsou podobn Hilbertovm kivkm. Kad ze Sierpinskho kivek je sloena ze ty stejnch blok, kter jsou otoeny o 90 a jsou propojeny tymi sekami. Pouvme zde dv dlky stran - krat (o dlce 1) a del (nsobek krat strany).

Hilbertovy kivky
Hilbertovy kivky vych d se skldaj pouze z kivek nich d. 

Cantorova mnoina
seku rozdlme na tetiny a prostedn smaeme. Kadou tetinu znovu rozdlme na tetiny a prostedn opt smaeme. Cyklus opakujeme do nekonena. Podobnm tomuto fraktlu je blovo schodit, kter se skld ze smazanch tetin seek.

L-systmy (Lindenmayerovy systmy)
Nzev pochz z anglickho LOGO-like turtle (elv grafika)
LOGO byl programovac jazyk, ve kterm elva, pomoc jednoduchch pkaz, kreslila rzn obrazce. Podstatou tvorby L-systm je pepisovn etzc podle uritch pravidel. Kad psmeno v etzci m piazenou njakou funkci.
Pomoc iterace v LOGu lze vytvet fraktly podobn rostlinm a jinm prodnm tvarm. Dle se tak vyuvaj na tvorbu textur.